04:11 ICT Thứ bảy, 19/09/2020
"Sách là cửa ngõ dẫn đến tri thức" -  Tuyên ngôn UNESCO       "Không có sách thì không có tri thức, không có tri thức thì không có chủ nghĩa xã hội và chủ nghĩa cộng sản" -  V.I Lênin        "Học ở đâu? Học ở trường, học ở sách vở, học ở lẫn nhau và học ở dân" - Hồ Chí Minh      

Menu

Đăng nhập thành viên

Liên kết thư viện

Thăm dò ý kiến

Bạn biết website thư viện tỉnh Sơn La từ nguồn nào?

Qua báo chí trung ương

Qua mạng internet

Qua bạn bè, người thân

Tất cả các ý kiến trên

Thống kê truy cập

Đang truy cậpĐang truy cập : 30

Máy chủ tìm kiếm : 2

Khách viếng thăm : 28


Hôm nayHôm nay : 1651

Tháng hiện tạiTháng hiện tại : 191183

Tổng lượt truy cậpTổng lượt truy cập : 8560587

Trang nhất » Tin Tức - Sự Kiện » Bạn có biết?

 
Phòng chống dịch virut nCoV
 

XU HƯỚNG CÔNG NGHỆ TRONG THƯ VIỆN KỶ NGUYÊN KỸ THUẬT SỐ

Thứ hai - 14/09/2020 10:40
Thư viện không chỉ là nơi để mượn sách hay học tập, thư viện còn là nơi hội họp, là trung tâm truyền thông, kho lưu trữ kỹ thuật số và kỳ quan về kiến trúc và thiết kế hiện đại. Ngày nay, trong thời kỳ cách mạng công nghiệp 4.0, các thư viện trên thế giới dần dần đổi mới, cập nhật và đưa các công nghệ mới nhất vào phục vụ nhằm:
- Giúp các dịch vụ dễ sử dụng và dễ truy cập hơn;
- Truyền cảm hứng và cung cấp thông tin;
- Giúp người dùng tìm hiểu các kỹ năng và công nghệ mới.
Dưới đây là một số công cụ ứng dụng mới đã và đang được sử dụng trong các thư viện trên thế giới.
1. Công nghệ thực tế ảo (Virtual reality -VR)
Đặc điểm cùa công nghệ thực tế ảo (VR) có thể được gói gọn trong 3 từ tiếng Anh bắt đầu bằng chữ cái I (3I) bao gồm: Interactive (Tương tác) - Immersion (Đắm chìm) - Imagination (Tưởng tượng).
VR giúp người dùng có được sự tương tác với những mô hình, giả lập đa chiều, những môi trường mô phỏng thông qua kính nhìn ba chiều hoặc máy tính với cảm giác giống thực.
Thư viện từ lâu đã đóng vai trò quan trọng trong việc cập nhật và giới thiệu những công nghệ mới đến với công chúng. Nhiều thư viện đã bắt đầu cung cấp cho người dùng cơ hội để giải trí, học hỏi và khám phá những địa điếm khác thông qua VR. Đồng thời, VR có thể được sử dụng để đưa thư viện đến gần hơn với người dùng bằng cách tạo ra các chuyến tham quan ảo về thư viện hoặc thậm chí cả các cuộc hội thảo và đào tạo ảo.
Trong thực tế, với một môi trường thực tế ảo đầy đủ, người dùng không chi nhìn thấy đối tượng đồ hoạ 3D nổi, có thể điều khiển (xoay, di chuyển...) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn tương tác và cảm giác giống thật. Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), các nhà phát triển cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như ngủi (khứu giác), nếm (vị giác).
2. Game hóa (Gamification)
Trò chơi điện tử ứng dụng hóa hay còn gọi tẳt là game hóa (Gamlíication) là một xu hướng mới. Hiểu cơ bản thì game hóa là ứng dụng các nguyên lý, thành tố trong thiết kế game vào các lĩnh vực hoặc tình huống không phải game (và thường dễ gây nhàm chán) với mục đích khiến những người dùng cảm thấy hào hứng và tương tác nhiều hơn, có tác dụng thu hút người dùng đến với thư viện.
Game hoá trong thư viện là việc sử dụng các yếu tố của trò chơi để thu hút mọi người sử dụng thư viện và tiếp cận đến những tri thức từ các bộ sưu tập trong thư viện. Trò chơi là chủ thể giúp khơi dậy các kỹ năng, như toán học, logic, lập luận, đọc và viết, kỹ năng tra cứu nguồn tri thức tại thư viện.
Thư viện cũng có thể là nơi gặp gỡ cho người chơi, tạo cơ hội cho xã hội hoá thông qua chơi game. Thư viện Darien ở Connecticut, Hoa Kỳ đã khởi động trò chơi Minecraft và Thư viện Hudson ở Ohio, Hoa Kỳ đã tổ chức một buổi cùng xây dựng Minecraft. Với việc khuyến khích hợp tác theo cặp, nhóm hoặc lớp học, thư viện có thể giúp hỗ trợ người chơi khám phá nhiều yếu tố trò chơi khác nhau bằng cách đặt câu hỏi, chia sẻ thông tin chi tiết và xử lý các khám phá mới cùng nhau.
Thư viện công cộng Guldborgsund tại Đan Mạch đã rất thành công trong việc đưa ứng dụng Game hoá vào trò chơi Quest (trò chơi đi tìm ẩn sõ), mỗi nhiệm vụ là một phần của câu chuyện, người chơi phải tìm ra bí ẩn hoặc giải câu đố để mở khoá thêm những nội dung khác. Mục đích của trò chơi là biến lịch sử văn hoá và văn học địa phương thành nhũhg trái nghiệm thú vị và sống động. Để hoàn thành được các nhiệm vụ, người chơi phải tìm hiểu khám phá các kiến thức trong kho sách của thư viện.
3. Dữ liệu lớn (big data) và thư viện: khai thác tối đa dữ liệu thư viện
Ngày nay, mỗi một cá nhân khi lướt web hay sử dụng các thiết bị thông minh đều tạo ra lượng thông tin, nhiều người dùng sẽ tạo ra khối lượng thông tin lớn lưu hành trên mạng. Các thủ thư số có thể giúp khách hàng truy cập dữ liệu công cộng, trích xuất thông tin cần thiết và thậm chí chỉ dẫn một số kỹ năng cho phép mọi người tận dụng tốt hơn các nguồn tài nguyên mới này.
4. Phòng thí nghiệm thử nghiệm số (Digital maker labs)
Mô hình phòng thí nghiệm số này được trang bị các thiết bị công nghệ kỹ thuật số tiên tiến nhất, tạo nên một không gian để người dùng có thể tiếp cận với công nghệ hiện đại. Từ máy in 3D, các bộ định tuyến CNC được điều khiến bằng máy tính, đến các máy ép nóng cho áo phông và máy khắc laser, người dùng có thể tự tạo ra cho mình những sản phẩm mang tính công nghệ thông minh.
Người dùng có thể phát huy năng lực của bản thân để thực hiện bất cứ điều gì họ muôn, thể hiện cá tính và khả năng sáng tạo của họ, là nơi mọi người có thể gặp gỡ, chia sẻ kiến thức hay cùng nhau trao đổi về các dự án. Hiện nay, các thư viện tại Anh, Singapore và một số nước khác đã sớm đưa công nghệ này đến với người dùng.
5. Mạng lưới vạn vật kết nối (Internet of Thing - IoT): là xu hướng công nghệ mới trong tương lai
Kể từ khi có sự kết nối Internet, người ta đã nghĩ tới kết nối các thiết bị hàng ngày trong thư viện và truyền dữ liệu giữa chúng. Việc kết nối có thể thực hiện qua wifi, mạng viễn thông băng rộng (3G, 4G), Bluetooth, ZigBee, hồng ngoại... Do đó, thư viện có thể cung cấp trải nghiệm cho người dùng tốt hơn bằng cách làm phong phú thêm các dịch vụ và bộ sưu tập, đồng thời có thể phân tích xu hướng của người dùng qua các dữ liệu khi họ sử dụng các thiết bị.
Ví dụ: Thư viện công cộng Hillsboro ở Oregon, Hoa Kỳ đã giới thiệu Book-O-Mat, một dạng quầy sách tự phục vụ được điều hành từ thư viện chính để theo dõi việc sử dụng, xác định xu hướng sử dụng và đưa ra các khuyến nghị.
6. Trí tuệ nhân tạo (Artificial intelligence -AI)
Khái niệm “trí tuệ nhân tạo” được giới thiệu như là một sự thay thế cho “kỹ thuật số” hay cho “điều khiển học”. Trong cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ Nhất, các nhà khoa học đã cố gắng tạo ra nhũríg cỗ máy có thể tự vận hành, dùng để thay thế con người trong những công việc có tính chất nguy hiểm. Gần đây, công chúng đã biết đến khái niệm trí tuệ nhân tạo qua các bộ phim Hollywood như Giải mã mê cung, Dị biệt, Wall-e... những cỗ máy có thể vượt trội hơn con người qua khá năng quan sát, tự học tập, làm việc và suy nghĩ.
Ngành công nghiệp 4.0 hiện nay đang cố gẳng tối ưu hoá các thiết bị có thể tự học hỏi nhằm cải thiện cuộc sống như: máy phiên dịch, nhận diện hình ảnh... Trong ngành thư viện, AI có thể phân tích thói quen, nhu cầu của người dùng, tổng hợp thông tin, qua đó cung cấp chính xác dịch vụ theo nhu cầu hoặc tài liệu mà họ cần.
7. Công nghệ Blockchain
Blockchain là công nghệ sổ sách công cộng sử dụng chữ ký số và mật mã để cung cấp hồ sơ về các giao dịch an toàn không thể thay đổi hay sao chép.
Blockchain với nguồn gốc bắt nguồn từ Bitcoin và các loại tiền ảo, mặc dù là một công nghệ tương đối mới nhưng đã kích thích đa số sự quan tâm. Công nghệ Blockchain đại diện cho một cơ sở dữ liệu phi tập trung trên mạng Internet lưu giữ hồ sơ của các giao dịch kỹ thuật số được ấn danh hiển thị cho bất kỳ ai trong mạng, vì vậy, nó là một phương thức mới để thu thập và lưu trữ dữ liệu. Công nghệ Blockchain được cho là có thể được sử dụng để xây dựng một hệ thống siêu dữ liệu nâng cao cho thư viện, để kết nối mạng lưới thư viện và trường đại học, hoặc thậm chí để hỗ trợ các chương trình chia sẻ các kỹ năng trong cộng đồng.
8. Ứng dụng đánh dấu thư viện
Trong bài viết của mình trên trang web “eBook friendly”, Piotr Kowalczyk - giáo Sư Đại học Murdoch, Ôxtrâylia đã đưa ra một vài ví dụ về các công nghệ có thể được sử dụng trong tương lai. Tác giả giới thiệu một phát minh cùa công ty thiết kế Trung Quốc Toout, thiết bị này hoạt động giống như sự đánh dấu trang thông thường, nhưng còn có thêm các tính năng bổ trợ tạo thuận lợi cho việc liên quan đến tìm kiếm sách.
Công cụ này vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm nhưng có khả năng cung cấp chỉ dẫn cho người dùng về cuốn sách họ muốn tìm hoặc theo dõi tình trạng cuốn sách. Việc tìm kiếm vị trí các cuốn sách bên trong thư viện vẫn luôn gây khó khăn cho nhiều người dùng, do đó nếu có thêm ứng dụng xác định vị trí và tình trạng cuốn sách sẽ là một giải pháp tối ưu cho vấn đề này.
9. Thực tê ảo tăng cường
Thực tế ảo tăng cường - Augmented Reality (AR) thường bị nhầm lẫn với Virtual Reality (VR) - thực tế ảo. VR là thuật ngữ dùng để miêu tả môi trường được mô phỏng trên máy tính, hiển thị thông qua màn hình máy tính hoặc kính nhìn không gian ba chiều. Trong khi đó AR lại tăng thêm trải nghiệm bằng cách cho chúng ta thấy nhữhg vật thể thực nhìn được bằng mắt thường kèm theo đó là hiển thị những thông tin hữu ích về vật thể này được giả lập bằng máy tính. Tóm lại, VR thay thẽ hoàn toàn thế giới thực bởi một thế giới mô phỏng còn AR chỉ bổ sung thêm các chi tiết vào thế giới thực tại.
AR là một chủ đề nóng trong thế giới công nghệ và đã được triển khai trong nhiều lĩnh vực khác nhau, từ y học đến giải trí. vậy tại sao không thực hiện nó trong thư viện và kết hợp kỹ thuật số với thực tế?
AR để cải thiện những nội dung đã có, làm cho nó mới hơn và phù hợp hơn với các thư viện. Một công ty của Anh cung cấp các giải pháp kỹ thuật số cho các thư viện và thay đổi cách người dùng tương tác với các dịch vụ thư viện. Họ đưa ứng dụng AR Mythical Maze vào sử dụng trong các sự kiện đọc sách mùa hè trên khắp vương quốc Anh để giúp trẻ em cải thiện kỹ năng đọc của mình trong các kỳ nghi hè.
Ứng dụng LibrARi là một ứng dụng khác của Tiến sỹ Piotr Kowalczyk có thể sử dụng trong thư viện. LibrARi hiện thực hoá nội dung trang sách bằng hình ảnh vật lý 3 chiều, cho phép người dùng có thể xem cuốn sách bằng những hình ảnh sõng động qua tương tác AR.
10. Xe đạp Kinetic trong thư viện
Bạn muốn thêm các dịch vụ sáng tạo và độc đáo hơn vào thư viện của mình? Bạn muốn cung cấp dịch vụ vừa sạc điện thoại vừa tập thể dục cho người dùng trong khi sử dụng thư viện. Xe đạp Kinetic đa chức năng là sự lựa chọn tốt nhất.
Các thư viện ở quận Essex và một số thư viện đại học khác trên toàn vương quốc Anh đã lắp đặt xe đạp Kinetic trong thư viện. Những chiếc xe thông minh này sẽ sạc điện thoại trong khi bạn đọc làm việc hoặc tải sách điện tử xuống thiết bị.
11. Kể chuyện kỹ thuật số
Hiện nay, các thư viện đang làm việc với các nhà văn và lập trình viên để tạo ra những câu chuyện tương tác mới, người dùng sẽ được nhập vai vào các nhân vật đã được dựng lại theo các ứng dụng kỹ thuật số. Nhờ đó mỗi người có thể cảm nhận và khám phá câu chuyện theo một cách riêng và đồng thời thúc đẩy thói quen đọc của mọi người.
12. Tương tác kỹ thuật số cho sách in
Đây là một sự kết hợp của thực tế và kỹ thuật số. Thiết bị FingerLink là một mẫu thử nghiệm được phát triển bởi công ty Fujitsu cung cấp tất cả các chức năng kỹ thuật số trên một cuốn sách in. Khi đặt cuốn sách lên máy, nó phát hiện các ngón tay của người dùng, người dùng chạm ngón tay vào sách và tạo ra một màn hình cảm ứng tương tác, và chuyển nó sang dạng kỹ thuật số để chờ được xử lý.
13. Máy móc tự động (Robot)
Robot là một cách tuyệt vời để thu hút sự chú ý của mọi người và tăng sự quan tâm cùa công chúng đối với công nghệ và thư viện.
Có một số thư viện đã triển khai thành công một số loại công nghệ tự động. Ví dụ, thư viện Joe and Rika Mansueto ở Chicago có một kho lưu trữ và một hệ thống thu hồi tự động được đặt trong một không gian ngầm rộng lớn.
Thư viện Westport thuộc bang Connecticut, Hoa Kỳ gần đây đã mua 2 robot có tên là Vincent và Nancy, chúng được sử dụng để giúp dạy các kỹ năng viết mã và lập trình máy tính. Đó là một cấp độ hoàn toàn mới về tương tác xã hội, nhưng đó là một cách rất tốt để thu hút sự quan tâm của công chúng đối với công nghệ và đặc biệt là thư viện.
Ở Mackay, phía bắc bang Queensland, Ôxtrâylia, Thư viện Thành phố Dudley Denny đã chào đón một thành viên mới tên là Pepper. Nhân viên mới cùa họ là một robot. Nó có những hành vi và đặc điếm giống như con người, cũng sử dụng ngôn ngữ cơ thể để giao tiếp. Pepper được thiết kế để có thể cảm nhận được tâm trạng và cảm xúc của nhữhg người mà nó tương tác, dựa trên phản ứng của họ.
14. Công nghệ tân tiến nhất
Trong các câu chuyện khoa học viễn tưởng trước đây, các tiểu thuyết gia đã tưởng tượng ra các bộ máy chuyên ngữ, cho phép bạn hiểu được nhiều ngôn ngữ khác nhau. Giờ đây công nghệ đó đã được đưa vào thực tế đời sống, giúp chúng ta vượt qua được rào cản ngôn ngữ. Hiện nay, có ba thiết bị tai nghe phiên dịch mà người làm thư viện có thể sử dụng để hiểu và giao tiếp được với nhiều ngôn ngữ khác nhau. Đó là:
- Sản phẩm Google Pixel Buds là tai nghe chuyển ngữ không dây có khả năng dịch được 40 ngôn ngữ. Google Pixel Buds có giá $159 với pin dùng trong 5 giờ liên tục.
- Sản phẩm Mymanu CLIK của Anh là tai nghe chuyển ngữ không dây có khả năng dịch được 37 ngôn ngữ, hiện đang có giá gần $300.
- Tai nghe chuyển ngữ không dây của Waverly Labs được đưa ra thử nghiệm vào năm 2018. Thiết bị này cung cấp các bản dịch tiếng Pháp, tiếng Ý, tiếng Bồ Đào Nha và tiếng Tây Ban Nha và sẽ bổ sung thêm nhiều ngôn ngữ trong tương lai. Tai nghe này có giá khoảng 249 đô la.
15. Các ứng dụng về thư viện dành cho thiết bị di động.
Liên minh Viễn thông Quốc tế (ITU) ước tính hiện nay có hơn 5 tỷ thuê bao di động trên toàn thẽ giới, gấp 3 lần lượng truy cập Internet tại nhà. ITU cũng dự đoán truy cập web từ các thiết bị di động sẽ tăng lên nhiều lần so với truy cập từ máy tính để bàn trong vòng 5 năm tới.
Với những tiến bộ trong công nghệ và sự gia tăng sử dụng điện thoại thông minh, mọi người đang tận dụng lợi thế của việc được kết nối với dữ liệu ở bất cứ đâu. Điện thoại di động không chỉ là điện thoại nữa: họ có thể truy cập thư điện tử, tìm kiếm trên web, trò chuyện video và chơi trò chơi. Ngay cả các thiết bị di động như IPad và IPod touch có thể mang lại phương tiện truyền thông xã hội. Do đó, ứng dụng dành cho thiết bị di động là một xu hướng phổ biến hiện nay, vì hầu hết mọi người đều có điện thoại thông minh và dành nhiều thời gian cho việc sử dụng các ứng dụng trên điện thoại hơn là truy cập vào các trình duyệt, ứng dụng về thư viện dành cho thiết bị di động có thể giúp mở rộng các dịch vụ thư viện và tạo sự thuận tiện cho người dùng. Do đó, các thư viện nên khám phá các thiết bị di động, sử dụng các ứng dụng dành cho thiết bị di động như một phần của dịch vụ thư viện và là phương thức để kết nối với người dùng thường xuyên.
16. Câu lạc bộ Mã hoá (Code Club)
Trong kỷ nguyên cách mạng công nghiệp, kỹ thuật số và công nghệ thông tin luôn hiện diện trong cuộc sổng của chúng ta, mỗi người cần được trang bị kỹ năng công nghệ cơ bản. Kỹ năng mã hoá (code) sẽ là chìa khoá giúp mọi người tự tin hòa nhập và bắt nhịp được với xu hướng công nghệ thế giới.
Một số thư viện đã tổ chức điều hành các câu lạc bộ mã hoá dành cho trẻ em, dạy trẻ cách viết mã, dạy cách tạo ra và sử dụng công nghệ theo cách mà các em muốn. Hiện nay, Microbit, một máy tính lập trình nhỏ do BBC thiết kế hiện đang được sử dụng hoặc cho mượn trong các thư viện trên khắp vương quốc Anh để dạy trẻ em cách viết mã, cũng như cách giải quyết vấn đề và thiết kế giải pháp.
Tại các câu lạc bộ mã hoá này, trẻ em có thể vừa học, vừa chơi và tham gia thiết kế, chế tạo các sản phẩm kỹ thuật số. Các câu lạc bộ mã hoá đã rất thu hút sự quan tâm và tập trung của trẻ em và cà các bậc phụ huynh trong suốt thời gian các em tham gia.
Kết luận
Cùng với thời gian, công nghệ không ngừng phát triển và tự hoàn thiện để phù hợp với xu hướng. Trên đây chỉ là những giới thiệu sơ lược về một số dự án kỹ thuật số tân tiến đang diễn ra trên khắp thế giới. Thư viện luôn là nơi chia sẻ kiến thức, văn hoá, kỹ năng và những ứng dụng kỹ thuật số này chi là một cách đế thu hút và thúc đẩy thêm nhu cầu sử dụng thư viện và cung cấp dịch vụ tiện ích để giúp mọi người và nâng cao chất lượng cuộc sống.
Vũ Hồng Nga tổng hợp
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1.https://librarysciencedegree.usc.edu/blog/what-trends-will-affect-and-shape-libraries-in-2018-and-beyond/. Truy cập ngày 5/10/2018.
2.https://princh.com/engaging-library-visitors-through-gamification-lnterview-ana-ordas/#.W8AI0JdoSUk.Truy cập ngày 5/10/2018.
3.https://crln.acrl.org/index.php/crlnews/artl-de/view/8545/8878. Truy cập ngày 5/10/2018.
4.https://princh.com/8-technologies-to-imple-ment-at-the-library-of-the-uture/#.W7xx2pd9iUk. Truy cập ngày 5/10/2018.
5.https://princh.com/current-technology-trends-in-llbraries/#.W7xyy5d9iUk. Truy cập ngày 5/10/2018. 
 
 
 

Nguồn tin: Tạp chí Thư viện Việt Nam.- 2019.- Số 5.- Tr.70-73,76.

Tổng số điểm của bài viết là: 0 trong 0 đánh giá
Click để đánh giá bài viết

Những tin cũ hơn